渡.彼岸:在熱議的邊緣裡奔跑

by 光目

自從我的職業介紹變成是「數位內容工作者」以後,開始發現一些有趣的現象,親友,長輩、或者是認識很久的朋友,通常會滿臉狐疑:「數位內容?」、「內容?」、「工作流程有什麼?」或者索性直白的問:「到底是在幹什麼?」

而不太熟的人,反而會一臉很懂的樣子,說:「喔~內容嘛、數位呀,很夯啊。」然後開始說他最近追了哪些劇,「超好看,不看可惜!」還感慨韓國的電影產業真厲害,台灣要加把勁。「靠你了!」不忘拍拍我的肩:「有文化、有腦袋!」

ㄜ,好親暱  😅


會有這些生活上的認知「趣味」(=誤解?),還是要從名詞的定義講起。

文化產業確實是21世紀的新興產業,也是各國積極發展的軟實力。但「文化」的意涵是廣泛的,跟「產業」密切連結的往往只集中在某些領域,在科技的發展下形成文化共振(cultural resonance),並在資本化中大量生產、複製(reproducible)。

看看行政院的定義,就會發現我上述的解讀,與我國政府的認知呈現驚人的吻合:

  • 「什麼是『文化內容』?以文字、符號、圖形、聲音、影像等文化要素,整合運用而生之技術、產品或服務。其特性是運用科技、產業跨域;領域則涵蓋影視音、出版、動漫、遊戲等,如霹靂布袋戲。」(行政院新聞傳播處,打造文化內容產業生態系。https://www.ey.gov.tw/Page/5A8A0CB5B41DA11E/7f1db369-3e12-408d-9b1c-1b8d2192c218

這在前提上就存在巨大誤區!

文化應該是「一個複雜的整體,包括知識、信仰、藝術、道德、法律、習慣,以及其他作為社會一份子所獲得的任何能力與習慣。」(Edward Burnett Tylor, 1871)。台灣的族群與文化多樣性,加上民主自由、多元開放,具備多重養分及人文底蘊,但是落實到一國的文化政策綱領時,卻變成是一種技術整合的產品與服務


好啦,退一萬步,先不討論文化素養的重要性 😤

就看全球各國都爭相發展文化創意產業,作為強化國家競爭力這點吧……,喔,這裡也要退一萬步,不討論阿多諾(Theodor W. Adorno)和霍克海默(Max Horkheimer)以「文化工業」(The Culture Industry)一詞批判現代科技手段大規模複製、傳播文化產品的娛樂工業體系。 😤

就只看國家政策好了!就只拿台灣最愛比較的韓國來看吧!

👉 按韓國《文化產業振興基本法》(2011年5月修訂),「文化產業」是指與文化商品的計畫、開發、製作、生產、流通、消費等相關之產業,符合下述各項之一者即屬於文化產業:

  1. 電影、影音產品相關產業。
  2. 音樂、遊戲相關產業。
  3. 出版、印刷、定期刊物相關產業。
  4. 廣播、影音相關的產業。
  5. 文化遺產(文化財)相關產業。
  6. 漫畫、個性化商品(如卡通人物、吉祥物)、動畫、娛樂教育(edutainment)、手機行動通訊、設計(工業設計除外)、廣告、表演、美術品、工藝品等相關產業。
  7. 數位、多媒體文化內容之收集、加工、開發、製作、生產、儲存、檢索、流通等活動,以及相關之服務產業。
  8. 運用傳統文化資源、傳統素材和技術生產之服飾、飾品、用品之產業。
  9. 以文化商品為主的展示會、博覽會、展銷會、慶典等相關產業。
  10. 符合前述1至9的兩項以上之複合產業。

👉 台灣方面,以「文化創意產業」來指涉類似於韓國的「文化產業」,其範圍與定義是「15+1」:

  1. 視覺藝術產業
  2. 音樂及表演藝術產業
  3. 文化資產應用及展演設施產業
  4. 工藝產業
  5. 電影產業
  6. 廣播電視產業
  7. 出版產業
  8. 廣告產業
  9. 產品設計產業
  10. 視覺傳達設計產業
  11. 設計品牌時尚產業
  12. 建築設計產業
  13. 數位內容產業:指從事提供將圖像、文字、影像或語音等資料,運用資訊科技加以數位化,並整合運用之技術、產品或服務之行業。一, 包括數位遊戲、行動應用服務、內容軟體、數位學習,以及提供內容數位化創作、企劃編輯、發行流通所需之技術面產品或服務。二,以數位方式創作、企劃編輯、發行流通新聞報紙、雜誌(期刊)、圖書、電影、電視、音樂,包括將其典藏數位化,仍分屬其原有之出版、電影、電視、音樂產業。
  14. 創意生活產業
  15. 流行音樂及文化內容產業
  16. 其他經中央主管機關指定之產業:指從事中央主管機關依下列指標指定之其他文化創意產業:一、產業提供之產品或服務具表達性價值功用性價值。二、產業具成長潛力,如營業收入、就業人口數、出口值或產值等指標。

說明:

  • 1~7、15,主管單位是文化部。
  • 8~11、13、14,主管單位是經濟部。
  • 12主管單位是內政部。
  • 13寫的比較詳細,因為按照我國「「文化創意產業」的分類,覺世代文化有限公司作的事情屬於這裡。什麼,主管單位經濟部? 😤

裡面有很多細節可以說啦😤 ,但畢竟我現在是聽著佛經打這篇文章的,要冷靜,談原則就好:

國家的文化政策,需要有能夠掌握國際與國內社會、產業趨勢脈絡的掌舵者,去保存及推動臺灣藝術文化的核心價值但是文章一開始提到,行政院對於「文化內容」的定義,接近於一種技術整合的產品與服務。

相較於韓國,其文化內容產業發展中有特別保留運用傳統文化資源結合文化科技的項目,這是一種從政府到業界,對於文化知識傳遞的默契。此外,由於文化是龐大複雜的整體,其衍生的文化內容產業屬性也差異甚大,韓國文化產業振興院(KOCCA)是按韓國《文化產業振興基本法》第31條成立的,同時韓國也在視覺、表演、電影、政策研究等領域,成立ARKO、KAMS、KOFIC、KCTI等特殊行政法人,合力推動文化發展。

反觀台灣,「15+1」更像是從產業別去堆砌出國家文化內容的組成部分。看見的是政府各個部門標案撰寫、委外發包、補助核銷的條條塊塊,看不到一個國家整體文化策略的高度。

再舉幾個例子:

  • 2020 年文化內容策進院將原文化部各項產業調查計畫,分為4 冊執行,包括《圖書、雜誌、漫畫、原創圖像產業類》、《影視、動畫、廣播產業類》、《流行音樂產業類》、《遊戲、電競產業類》。一字排開,都是盈利性高的產業,關注這些產業的IP授權趨勢,異業結合趨勢卻不見在傳統上長期處於資源弱勢、但具有核心價值的文化資產應用、藝文創作端
  • 2021年12月,文策院牽線臺博館、臺文館、史博館、國美館、人權館等,與影視產製、遊戲製作、表演藝術團隊媒合,鼓勵業者轉譯臺灣文史題材進入市場。後續的成效如何,還有待關注。

可知的是,臺灣要邁向一個符合茂盛多元、公平正義的健全藝文經濟生態系,還在繞大彎路。


以上講的,都是我現在一邊在做文化事業管理,對於國家文化政策的批判。
以下說些,我現在一邊也在做內容創作的感觸。

現代人對於內容的需求是非常龐大的腦中有想法、並且能夠妥善表達的人,無論是透過文字、圖畫、影音,絕對是一種強勢能力。這種能力可以拿去變現,例如接商業案子、政策幕僚、文案企劃、論文寫手、說帖寫手……都是我曾經做過的事情,價碼貴起來可以非常貴,尤其是在高度時間壓力的情況下,能夠生出有憑有據、邏輯條理的文字內容,甚至從幕後站到台前協助表述,委託人、主管、下屬,會稱讚你真是才華洋溢。

組織表達內容的能力,也可以拿來傳遞觀點與訊息,就像我後來選擇做的事情。

阿多諾(Theodor W. Adorno)和霍克海默(Max Horkheimer)共同出版《啟蒙的辯證》提出「文化工業」時,是1944年。當時他們就批判文化工業依據利益最大化的原則,因應市場需求生產出迎合社會大多數人的內容,改編再改編、翻拍再翻拍,劇情沒有創新,然後透過電影電視廣播等傳媒大量複製。消費者的選項變得單一,只要沉浸快感,不需要動腦,完全脫離藝術價值!

到了現代,科技更加進步,人們對於娛樂的渴望更多,想要看故事、找快感的心理預期不斷上升。大眾以極快的速度消耗故事內容,「三分鐘看電影」、「五分鐘讀經典」……,市場對於故事的需求遠遠大於內容生產的速度。

於是,「文化工業」在高速資訊的現代社會裡借屍還魂,而且運轉體系進化到行雲流水,瘋狂舊瓶裝新酒、續集再續集!人們可能邊看邊罵:「爛劇情、抄襲、芭樂、鬼扯」,但也無法抑制地邊滑邊找,不知不覺兩個小時過去了,今天所需的娛樂時間得到填滿,可以去睡了,明天再繼續。


過去接觸過的產官學案例,以及現在的工作,都讓我很有感觸:取悅跟刺激可以不斷複製或者強化,但是動人的故事本質從來就不是能夠量產的沒有親自去淬煉出生命精華,實際創作過的人,不會理解那是一種什麼轉化中的情境。

當故事內容,從需要細細品味、反復揣摩的藝術,變成一種用來打發時間、消遣娛樂的管道。這整個環境的劣化,會讓原本想要琢磨淬煉創作的心情,愈來愈無法把持。

而才華洋溢的創作者,組織與表達能力就會隨著大眾的消費取向一起,愈來愈快地滑向SOP、同時也滑向扁平


怎麼又寫了那麼長?  😅

而且我本來說要退兩萬步,不談文化工業的,還是忍不住談了。🤣

好啦,先就此打住,最後呼應這篇文章的標題作個結語吧:

「文化內容」、「數位內容」,是全球產、官、學,熱議的話題

而對文化素養重視、對文化工業排斥、對保存及推動臺灣藝術文化核心價值堅持讓人處於邊緣

So what?

就在邊緣裡奔跑吧!



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1 comment

光目 03-18-2022 - 12:46 下午

經常被問到,同時作公司的經營管理、編輯確認所有圖文聲音內容,還要創作小說跟文章,時間上要怎麼分配?

嗯……,確切的說,這涉及的是情境的切換,而不是時間的分割。有很多條線在跑的時候,清晨的靜心時刻格外重要,我每天凌晨三四點就起床了,作完早課之後,六點多就可以進入工作狀態,通常我都很專注投入,讓心思跟情緒得以連貫。不會硬性切割成固定的時間區塊,規定自己:這幾個小時出門錄音、這幾個小時剪Podcast、這幾個小時跟哪位創作者討論、這幾個小時寫文章、這幾個小時作行政事物…..。明確目標,然後自律抓進度是最重要的。

除了溫情的分享以外,這篇文章講的是比較激動的敘述,比較跟批判台灣與韓國的文化政策,並觀察整體文化產業環境,道出內容創作者的辛酸。

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